Как в 3d max добавить материал. Новичкам проще работать с уже готовыми шейдерами (материалами) в 3ds max. В интернете легко найти множество качественных материалов в свободном доступе. В уроке мы рассмотрим, как добавить готовый шейдер на объект. Также самостоятельно создадим материал паркета.
В уроке мы будем работать в полной версии Material Editor. Она более наглядная, чем компактная версия, где вы видите слоты и шарики для работы с текстурами. Кнопкой «М» на клавиатуре вызываем редактор материалов.
Переключаем вид во вкладке Models. Используем готовые материалы Vray. Возьмем модель лимона. Скачиваем уже готовый материал для Vray.
Чтобы добавить новый материал в библиотеку материалов, жмем на стрелку вверху . Ищем нужный материал. Жмем Open. Теперь в списке материалов у нас появился материал Lemon. ЛКМ перетягиваем его в рабочее окно.
Видим, что не все текстуры подгрузились (черные окна map). Такое бывает часто, поэтому приходится добавлять текстуры вручную.
На верхней панели жмем Customase . В появившемся окне переходим во вкладку External Files, жмем Add.
В 3ds Max 2017 существует большой набор уже готовых материалов, но в основном все они для рендера mental ray. Чтобы добраться до библиотеки . Скачать сборники, библиотеки материалов: Vray, 3ds Max, Cinema 4D, Mental Ray, Final Render, ScetchUp - материалы, шейдеры.
Скачиваем уже готовый материал для Vray. Чтобы добавить новый материал в библиотеку материалов, жмем на стрелку вверху
Находим папку с нашим материалом. В ней выбираем один из файлов и жмем Use Path. Теперь материалы добавились. Перетаскиваем материал на нашу модель. Текстура наложилась.
Создаем новый материал. Открываем редактор материалов. Во вкладке Materials жмем Vray . Перетягиваем в рабочее окно. Два раза щелкаем на созданный материал. Справа появляются параметры. Deffuse — цвет материала; Reflect — отражение материала (черный цвет — абсолютно не отражает, белый цвет — зеркало); Refl.
Glossiness — матовость\полированность материала (значение 1 задает зеркальную поверхность); Refract — прозрачность; Glossiness — четкость рефракции (значение 1 у стекла); Subdivs — качество визуализации (уменьшаем шум, чем выше значения, тем качественнее картинка); IOR — коэффициент преломления. У каждого материала свое значение IOR. Ищите их в специальных таблицах. Создадим материал паркета. Вместо цвета мы будем использовать текстуру. Просто перетягиваем ее в окно редактора материалов и устанавливаем на Diffuse Map (1).
Загружаем карту отражений. В щелях паркет не отражает, на карте такие места обозначены черным. Перетаскиваем карту в редактор материалов. Устанавливаем ее на Reflect Map (2). Ставим галочку Fresnel reflection (3) (зависимость отражения от угла зрения). Загружаем карту шероховатостей. Применяем к Bump (4).
Ставим Subdivs больше, чтобы убрать шум. У нас получился вот такой материал паркета. Чтобы создавать более сложные и реалистичные шейдеры нужно понимать физические особенности материалов.
Опыт и более глубокое изучение вопроса со временем даст хороший результат. А лучше всего получить структурированную информацию и пройти обучение по видеокурсу: Секреты VRay- материалов. Там очень много полезного и можно скачать сцену готового интерьера с настройками и освещением, чтобы по инструкции начать назначать материалы.
P. S.: Скачайте видеоуроки VRay + готовые сцены. Получить все это можно здесь.
Интерьеры в 3ds max и VRay. Классные Уголки В Начальной Школе Шаблоны на этой странице.